IAA出海营销极易“失焦”,务必避免两大坑!

  来源:网络  2024-03-29   阅读: 1258

已是红海一片的中国手游出海之路从中重度手游开始,却也在中重度游戏这里遇到了瓶颈。开发难度大、推广成本高、本土化需求捕捉难等因素都让中重度手游“水土不服”。

所以有没有另辟蹊径的增长方式?

相对中重度手游的“大成本”,小游戏入局门槛不高,各种各样创新玩法的小游戏在海外吸金不断,三消、棋牌等类型休闲小游戏成为中小厂商出海首选方向。方法论、打广告的文章已经屡见不鲜了,我们今天要讲的是——避坑。

  • 误区一:一心追求like类产品。

  • 误区二:着急混合变现,忽略IAA玩法

01 

做like类产品很难了 中小厂需要重视差异化打法

首先抛出一个疑问:大厂拥有强大的资金和技术底子且用户庞大,这样就可以更透彻了解用户了吗?

如果是,那就不会有那么多中小厂商在休闲游戏赛道赚到钱了。

虽说如此,但一般情况下是这样的:上线7天内会觉得版图拓展得还可以,可7日后、14天后呢?你会遗憾地发现新竟对层出不穷、大厂有惊无险继续大规模买量,而资金一般的你已经无法与之抗衡了。

这其实都是因为过度追求like类玩法所导致的,同类型的产品越多的赛道,没强大资金实力的厂商,越快出局

破局之计就是寻求差异化。中小厂商应该深耕在小而精的赛道,在基础玩法上融合创新好玩的元素,与竟对保持一定程度的“点对点不同”,才是休闲产品迭代和运作的关键。至于投放成本,只要是具备基础玩法和适配题材的休闲游戏,一两年内的买量成本并不会有太大波动,跑到效果好的素材计划,闭眼拉满,定不会有太大差池。

比如之前国内市场的爆款游戏“羊了个羊”,普通到再普通的三合一的休闲游戏,却能火遍全网,与其别出新意的“蔬菜棋子”、魔性BGM等离不开关系。在能够盈利的前提下,产品玩法、美术设计、素材创意、高效买量、数据挖掘都是厂商可以集中发力的环节,除了要在研发、美术风格上打造差异化,更要着重思考更多的吸引用户的宣发方式和增长渠道及变现能力提升,希望把产品打磨成真正能契合用户偏好、具有市场声量且能持续稳定变现的好产品。

02 

休闲游戏务必重视IAA变现

休闲游戏的广告类型包括激励广告、banner广告、插屏广告、原生广告等,其中较受广告主青睐的还是激励广告视频,因为其本质上能让玩家从中获取短期收益以克服障碍,用户在整个过程的广告参与度是极高且在预期之内的。只要合理把控“何时给奖励”和“给什么奖励”两个问题即可大差不差实现预期收益。休闲游戏因为玩法简单一般很难调动用户在应用内付费,如果一味地推同一个类型的广告,用户肯定不会买单。建议休闲游戏厂商在基础玩法之上,多多研究新的“副玩法”,增加休闲类游戏的可玩性和丰富度,避免产品因单一的广告变现模式出现过分频繁等问题被诟病

NetMarvel 已服务过多款休闲游戏并成功拔高其IAA模式收益。此前一款三消游戏《Candy Crack》以IAA变现为主要收益模式。上线一段时间后为了触达更多高价值用户,Candy Crack投放团队虽然调高了广告预算,但整体的ROAS仍不达预期,于是找到了我们 。

NetMarvel着重选取ECPM表现较优、用户影响力较高的渠道适当加大投放,最终通过Candy Crack一手数据的回传和NetMarvel的全流程营销服务,实现日均用户量级增长30%,获客成本降低10%,首日回收增长60%+的突破。


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